初めてのUnityで行ったこと ~ エディタ拡張 ~

Unityでググっていると、よく「エディタ拡張」についての記事を見かけました。

最初はあまり気に留めていなかったのですが、取り入れてみると結構便利なスクリプトが公開されていて面白い文化だなーと思いました。

自分が取り入れたスクリプトは以下のものです。

 

Game画面のスクリーンショット

Unityで開発していると、Gameビューの画面をそのままスクショして共有したい時があるんですが、標準でその機能が無かったりするのでEditor拡張で書いてみました。(GitHub Gistにスクリプトファイルがあります → htt...

 

PlayerPrefsの初期化(ファイル削除)

Unityのエディタ拡張を使って簡単にPlayerPrefsのデータを削除できるようにします。 方法としては MenuItem を使用してメニューバーからデータの削除を行えるようにします。Assets/Editor に PlayerPrefsEditor.cs を作り以下のように記述します。 using UnityEditor...

 

レイヤー名、タグ名、シーン名の定義

類似記事 【Unity】タグ名を定数で管理するクラスを生成する拡張機能 【Unity】シーン名を定数で管理するクラスを生成する拡張機能 // ゲームオブジェクトのレイヤーを変更します gameObject.layer = 8; ゲームオブジェクトのレイヤーを変更してどのカメラに写すかを...

類似記事 【Unity】シーン名を定数で管理するクラスを生成する拡張機能 // ゲームオブジェクトがキャラクターかどうか if (gameObject.CompareTag("Character")) { // ... } ゲームオブジェクトのタグを判定する場合も文字列指定でタイプセーフではないの...

// タイトル画面に遷移します Application.LoadLevel("Title"); Unityでは他のシーンに遷移する時にシーンファイルの名前を指定して遷移しますが このままだとシーンファイルが削除されたりリネームされてもエラーにならず ゲーム実行中に上記のような処理...

 

Missingになっているプレハブを探す

 

あとは iOS用のXCode出力時の自動化ですが、別で投稿します。

 

他にも便利なスクリプトがあるのかもしれない。
もっと余裕が出てきたらエディタ拡張について勉強できるようになりたいなと思いました。


Add a Comment

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です