なんだかんだで…結局大幅に予定をロスしてしまいましたが…このチュートリアルはココで終わらす! ^^; …なんてふと振り返ってみたら… b2PrismaticJointDef … b
月別: 2014年6月
チュートリアル最後になりそう。 ブロックを消して、ゲームオーバーとゲームクリアの実装へいく。 まずはブロックを消す感じを写経 ^^; { //ボールと衝突したブロックを検索 std::vector<b2Body *> toDes
Adding a game over scene … おっゲームオーバーへ画面遷移するのね。なんだかクライマックスへ一気に加速ですね。 チュートリアルにあるようにゲームオーバー(CCLayerColorを継承)を用意して、画面遷
Box2D and Collisions 物体が衝突したときにイベントリスナー的なメソッドを呼び出させる仕組みがあるみたい。 今日はそこを試してみようと思います。 std::vector と b2ContactListenerを継承したクラ
今回は、速くなりすぎるボールの速度を調整するみたい。 updateのfor文で以下の記述を入れてみた。 if (sprite->getTag() == 1) { static int maxSpeed = 10; b2V
前回に引き続き、 ccTouchMoved, ccTouchEnd 行きます。 ^^ ccTouchMoved はこんな感じですね。 void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEven
今日は調子がいいなー、よーし、パッドを動かすところまで行くぞー。 ^^ まずはタップが出来るように init に以下の記述を。 //シングルタップが出来るように { ccTouchesMode mode = kCCTouchesOneByO
よし、加速してやっていくぞ!! (のつもりで… ^^;) ふむふむ… 多分、自分の操作するバー?を置くんだなー (多分^^; b2Body *_paddleBody; b2Fixture *_paddleFixtur
今回は CCSprite へ反映させるところを実装。 何回やっても忘れるなー … ^^; init で ボールの body を作ったときの b2BodyDef に CCSprite を結びつける箇所は覚えた… ^^;